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チャンバラ合戦〜戦 IKUSA〜が生まれた経緯 考えるべきこと

NPO法人ゼロワン チャンバラ チャンバラ合戦-戦IKUSA-の歴史 歴史

ブレストをしてみたものの…

ブレインストーミング

 

さて、前回の記事の最後は「池田町会館(地域の公民館)」を1日借りきって本気の会議をしようという所で終わっておりました。

 

実際にその日に集まったのは10数人。
今の運営メンバーの核となる人が半数ほどおりました。

 

初めてくる人もいる中で、「大阪から世界に何か面白い事を発信して行こう!!」という言葉と想いを元に皆で色々と話し合いました。

 

アイデアを持ってきた人もいたし、思いついたことをみんなで出しまくってあれやこれやと話し合いました。 しかし、、、中々いいアイデアが出てきません。全員がこれだ!!というインパクトとモチベーションを持てるものが出てきません。

 

それはそうです。一朝一夕でそんなものが出てくるなら大阪も日本ももっと早くに簡単に元気が出ているはず。会議も後半になると皆徐々に疲れてきます。初めて参加する人などは楽しくなかった部分もあったのではないかと思います。

 

この会議の前。飲み会の語らいの時からこうなるだろうと私は想像していました。 メンバーが悪いとか会議の方法が悪いとかそういうことではなく人数が多ければ多いほど何かを決めるのに難しいのは日本の会議の常。また、この集まりや想いにそれぞれが持っている目的もモチベーションもバラバラでしたから当たり前のことです。

 

それでも今日に集まって本気で会議をして何かを決める!と決めた以上それが出来ないとこのプロジェクトはこの日を持って終了するだろうなと考えていました。

 

会議の前に一人ブレストして皆には悪いけどやること決めちゃおう

皆を納得させて、かつワクワクさせて、かつ情熱的に話す内容と姿勢とリーダー的な存在が必要。

 

それを確信していたので、飲み会の後からすぐに私は自分でアイデアを出してそれを研ぎ澄ますように頭のなかでずっとグルグルグルグル考えていました。

 

「会議後半はアイデアも出尽くして疲れてくるだろうし、そこで僕こういうの考えてみたんですけどって案を出してみて、意見聞いて全員で決めたようにしつつ、自分のアイデアを通して皆を巻き込んで行こう!」

 

飲み会の後、つまり会議の前に僕が思いついた事とはこれでした。

 

戦略立てて動く官僚や経営者、マネジメントするポジションにいる方々からすれば、冷静に考えれば当たり前のことだよと言われることかもしれません。しかし若かりし自分にとっては意図しない糸で結ばれた仲間で世界を目指していく事にワクワクしつつこれが自分の仲間作りの新しい形だ!と興奮していました。
同時に、、、これを失敗したらせっかく繋がった人たちとの関係も切れてしまうかもしれない。面白くない関係になるかもしれない。と、心のなかでは背水の陣をしいていたように思います。

 

意外と簡単に出て来たチャンバラ案

社外秘企画書

 

プロジェクトや物事を進める時には企画書(計画書)が重要です。その中には納得出来るコンセプトや具体策がまとまっている必要があります。

 

飲み会の後、どうしよっかな〜と一人PCと紙を使ってまずは企画書を作り始めましたが、作業はスムーズでした。 ここでは広告系制作会社で勤務していた前職の経験が活きました。

 

「大阪から世界に何か面白い事を発信して行こう!!」 この想いを元に、私が考えた中で今の自分たちのミッションや目標・目的にあるキーワードはまずは3つでした。

 

「大阪」「日本」「世界」 これを元に発信するにはどんなコンテンツが良いのかを考える為に、まずは想像出来るあらゆる言葉や内容を書き出し、そこから研ぎすますように選別していきます。 そうして残ったキーワードが下記の3つでした。

 

  • 「大阪」からは……「笑」の文化
  • 「日本」と「世界」からは……「侍・武士」と「コスプレ」の歴史や文化

 

それらをミックスしてピンとすぐに浮かんだのが「チャンバラして遊ぶ」でした。

 

誰もが楽しく笑えて、コスプレが出来て、武士や侍の気持ちになれるもの。。。そんなことを考えればそれ以外出てくる余地が無かったです。 小さい頃に木の棒やほうきを持って剣や刀に見たてて振り回して遊んだ記憶。自分が戦場の主人公や武将になったような感覚。純粋に楽しい時間でした。日本の子供なら誰でも経験があるんじゃないでしょうか?もしくはそんな光景を見たことが。
あの楽しかった経験や時間を日本中のお城で出来たら。 そこから日本の人たちにもっと楽しく歴史を知ってもらうきっかけになれば。 日本の歴史や文化を持って世界中の人も楽しく遊べたら。

 

それって凄く素敵なんじゃないかなと思ったのです。

 

世界に出る為には2つの方法があると考えた

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世界には色んなルールがあります。ルールに支配されていると言っても過言ではありません。世の中の事をゲームとして考える自分の中では当たり前の感覚でした。

 

ルールによって作られるゲームや遊びは小さい頃からずっと接してきましたし、今でも大好きです。その延長線上で考えているに過ぎません。

 

そしてそのルールは使いよう、解釈の仕方によっては自分にとって敵にも味方にもなります。世界に出ようと思っているからにはその数多のルールを利用する必要があります。それを全て把握して、利用するには限界があるとさすがに感じました。

 

しかし、私はシンプルな答えに行きつきます、 世界に出る為には大きく2つの方法があると。

 

1つは、上記の通り「世界のルールに合わせて行くこと」です。
しかしもう1つは「自分たちのルールに世界を従わせること」だと考えました。

 

それをすれば、自分たちの想いや意見も通りますし、ルールを作って従わせるという事はその時点で唯一無二。すでに世界一だなと(笑)

 

 

今ある資産を効果的に利用する方法

自分たちのルールに世界を従わせる。とはいえ、それは簡単な事ではありません。本当に0ベースから作り上げるのであれば大きな力や資本、影響力などあれば別ですが、自分たちにはそれがない。

 

ではどうするのか?

 

世の中に既にあるルールを自分たちのものにするのに一番早いのが、長い時をかけて作り上げられた「歴史と文化」を利用する事です。故に日本と大阪に生まれた自分たちのメリットとして最大限それを利用して世界の人たちに受け入れられる世界観やルールを作ろうと発想しました。
これは日本でまず大きく展開して行くにも非常に有効に働く事だろうと確信していました。すでにある共通知識や意識、共通体験を利用するメリットは計り知れません。 新しいものを作って世界を変えてやる!と意気込む人が多いと思いますし、そう考えがちですが、全くの新しいものは歴史も証明している通りすぐには受け入れられ難いものです。

 

ではチャンバラ遊びをどうやって世界に受け入れられるものにするか?

世界を従わせると言っても、多くの人に受け入れられるもので無くてはなりません。また、キーワードの中に「笑」があることから、全ての人が楽しめるものにする必要があると考えていました。

 

そこで考えた遊びのルールは「叩いても痛くないもの(刀)で命を落とす(風船)」というもの。 命が落ちたら死亡でおしまい。 今日のチャンバラの形の基礎は会議前にすでに自分の中で作り上げていました。

 

この発想の根本はボンバーマンというゲームにあります。 爆弾を置いて、爆風にあたったら死亡。エリアは決められていて武器とルールは基本的にそれだけ。 とにかくシンプル。研ぎ澄ました要素のみで楽しめること。 それが遊びを面白くする最重要ポイントです。


ボンバーマン

 

死亡したことがすぐに分かりますし、自分以外は仲間だったり敵だったり裏切りがあったり。 冷静であれば生き残れますが、挟まれたり追い込まれると人間焦ります。その焦った時の行動やハラハラ感がなんとも言えない面白さを演出します。

 

チャンバラを大人数で遊ぶこととボンバーマンは考えれば考えるほどに僕の中では重なるポイントが多かったです。 またシンプルであればあるほど良いことがたくさんあります。
世界に出た時に言葉も必要なくルールを理解してもらえることと、運営が簡単であるはずということ。そしてもうひとつは、発展性・カスタマイズのポテンシャルが非常に高いことでした。

 

発展拡大を考えるなら絞りに絞ったものを作る

シンプルに研ぎすます事であらゆる可能性やコラボをはじめから想定できました。
私がチャンバラを考えた時に重要な核としているのは、2つだけでした。

 

  • 出来るだけシンプルであること
  • 歴史や文化、コラボするならコラボの内容を取り入れられていること

 

これさえ外さなければ問題ないかと。 チャンバラを想像した時に、日本のどこに行っても歴史があるのでそこで開催できるし、どんな団体や内容ともコラボできるなと簡単にイメージ出来ました。この親和性の高さは異常だなと思ったほど。

 

しかしすぐれたコンテンツはそういうものだなと思っていました。特に同じくらいの時期に「脱出ゲーム」というものを知り始めていました。これもめちゃめちゃ広がるだろうなと思っていたらやはりそうでした。今はあらゆるものとコラボレーションしています。

 

世界を見た時にも何かにつけてコラボできるなとも思いましたが、世界に出た時はコラボより、日本の文化や世界観を持って行った方が海外の人に楽しんで貰えるだろうなと考えていました。 海外の方がコスプレが多いんじゃないかなとか、死んだ時のオーバーリアクションが大きくて面白いんじゃないかとか、刀をちゃんと作っていたらテンション上がって買ってくれるだろうな〜なんて。

 

イメージがありありと思い浮かべられることは、プロジェクト成功の非常に重要な要素でありモチベーションの源泉ともなります。リーダーにとってはそれが設計図であったり、辛い時にも道を信じられる羅針盤ともなるでしょう。何かプロジェクトを立ち上げる時にここがない場合は色々と考えなおすべきだと思っています。

 

想像をふくらませた後に自分のこの案の想いへの源泉でもある、日本一周してシャッターが閉まっていた街を思い出しました。
城を巡っておもしろくなかったこと、日本人は日本のこと、自分の地域のことですらあまり知らないこと。 思考の拡散と収束を行った後、私は確かな手応えを感じて皆にどうこれを受け入れてもらおうかと考え始めました。

 

どうしても自分で考えきれなかった所

それはこのコンテンツの名前でした。これはどれだけ考えてもしっくり来るものが自分の中に出てきませんでした。チャンバラ合戦はあったほうが良いなと思っていましたが、何かが足りない。。。 それから、遊ぶための具体的な道具

 

ある程度想定した道具をピックアップしてみましたが、いまいち何かが足りない。
やはり自分の頭で考えられるものなどたかが知れています。 このチャンバラの遊びをはじめからクオリティ高く、低コストで、ファンを増やせるようなものにするには上記は必須です。

 

そこで壁にぶつかった時に必要だったのは、、、、と、この記事も長くなってきたのでこのへんで。 続きはチャンバラ合戦〜戦 IKUSA〜が生まれた経緯 最終章 これでいきましょを御覧ください。



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